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 10. LES SORCIERS

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MOTS : 147
A YS DEPUIS : 14/05/2016
La Dahut
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MessageSujet: 10. LES SORCIERS   10. LES SORCIERS EmptySam 2 Juil - 12:07


les sorciers de la guilde
d'abord, il portait le long manteau sombre des mages et sorciers de la guilde [...]
GÉNÉRALITÉS ⚓ Si les Chevaliers du Vent sont la ligne de défense militaire du Pays d'Ys, la Guilde des Sorciers en est la défense magique. Hommes et femmes de toutes races et de tous horizons, les Sorciers sont de puissants magiciens qui utilisent un alphabet magique venu des étoiles, dont les lettres sont appelées Graphèmes. Ils possèdent également de nombreuses connaissances en botanique, en minéralogie, en géologie et en géographie, et sont des érudits reconnus jusque dans le Monde Incertain. On les reconnaît grâce au long manteau gris foncé que tous les Sorciers portent.

ORGANISATION ⚓ Les Sorciers dépendent des cinq Monastères de la Guilde présents dans chaque comtés du Pays d'Ys : Gifdu dans le comté de Leustec ; Dourdu dans le comté de Bounic ; Penn ar Bed pour le comté de Dashtikazar ; Ménesguen dans le comté de Krakal ; et Lescoät dans le comté de Brogoronec. Chacun de ces Monastères est dirigé par un Mage, un Sorcier élu par ses pairs pour s'assurer du bon fonctionnement du Monastère, mais également de la bonne conduite des Sorciers présents dans le comté. Seuls les Sorciers Poursuivants, tout comme les Chevaliers Poursuivants, ne répondent pas d'un Monastère et sont dépendants du Grand Mage directement.

Ces Monastères, quant à eux, répondent directement au Monastère de Gifdu, la place forte des Sorciers, située sur les falaises du comté de Leustec : celui-ci est dirigé par le Grand Mage de Gifdu, une position extrêmement importante : le Grand Mage est à la tête de tous les Sorciers, et est la figure politique de la Guilde, puisqu'il répond au Prévost et au Prévost uniquement. Le Grand Mage est élu par ses camarades Sorciers à la mort du précédent.

US ET COUTUMES ⚓ Les Sorciers tiennent leur magie d'un grimoire épais, à la couverture de cuir bleu nuit piquetée de points blancs, appelé le Livre des Étoiles : c'est ce livre qui leur a offert la compréhension des Graphèmes et donc les clés qui leur permettent d'accéder au Wyrd aujourd'hui. Personne ne sait vraiment d'où il vient, ni qui l'a confié au peuple d'Ys : la seule chose dont les Sorciers sont certains, c'est qu'il vient d'un autre univers.

Les Sorciers n'ont pas de croyances particulières, comme pour le reste d'Ys : ils honorent bien évidemment Dahut, mais ils n'ont pas de dieu bien à eux comme les Druides. Ils portent par contre un grand respect au ciel nocturne, et surtout aux étoiles : ce sont les constellations du ciel d'Ys qui ont donné leur forme aux Graphèmes... à moins que ce ne soit l'inverse. De fait, ils tiennent une sorte de cérémonie dédiée uniquement au ciel nocturne le vingt-cinq décembre de chaque année, une cérémonie appelée Nuit aux Étoiles : Sorciers comme Apprentis veillent toute la nuit durant pour observer les étoiles seuls ou en compagnie d'autres membres de la Guilde. C'est l'occasion pour eux de se retrouver et d'échanger un peu de nourriture et de boissons chaudes. Toute lumière est prohibée durant la cérémonie.

Autrement, les Sorciers sont plutôt nomades : la plupart possèdent une maison ou un appartement, mais on les retrouve plus souvent sur la route ou dans un Monastère que chez eux. De plus, les Poursuivants ont tendance à rester célibataires, leur mode de vie ne leur permettant pas d'avoir de bonnes relations de longue durée.

APPRENTISSAGE ⚓ L'apprentissage est une étape obligatoire pour devenir Sorcier. Le statut d'apprenti n'est ouvert qu'aux adolescents qui ont seize ans révolus, et bien souvent les Sorciers attendent que leur futur apprenti ait dix-huit ans pour commencer : il est dit que c'est à cet âge que le potentiel magique est le plus propice à se développer et à nourrir les Graphèmes.

Une fois que le Sorcier a choisi son potentiel Apprenti, il lui fait sa proposition : le jeune peut accepter ou refuser à sa guise, mais s'il accepte, les portes des Chevaliers et des Druides lui seront fermées : si ces trois guildes travaillent ensemble régulièrement, il leur est interdit de se mélanger. Une fois ce choix fait et l'apprentissage accepté, il n'y a pas de cérémonie particulière : avec un charbon de bois d'if, arbre magique par excellence, le Maître Sorcier trace dans sa paume le signe de la patience, indispensable à celui qui enseigne, et dans celle de l'apprenti le signe de l'obéissance, indispensable à celui qui apprend. Puis ils échangent ces mots : "Moi, Prénom de l'apprenti, accepte d'apprendre la magie et prends Prénom du Sorcier comme Maître", à quoi le Sorcier répond "Moi, Prénom du Sorcier, Sorcier de la Guilde, accepte d'enseigner la magie et prends Prénom de l'apprenti comme apprenti." Après quoi ils se serrent la main afin de mélanger les traces de charbon.

L'apprentissage dure en général trois années complètes. Le Maître offre à son Apprenti une sacoche de cuir brun et un carnet à couverture souple au tout début de son apprentissage : le carnet sert à l'Apprenti pour consigner tout ce qu'il juge important à savoir, et le Maître ne vérifiera jamais ce que son Apprenti notera. C'est en général à la fin de la première année d'apprentissage que le Maître ouvre pour la première fois le Livre des Étoiles et que l'Apprenti peut commencer à s'approprier les Graphèmes.

Au bout de trois ans, et si le Maître décide qu'il est prêt, l'Apprenti peut passer les épreuves concoctées par les Mages de la Guilde : ces épreuves s'étalent sur trois jours et testeront ses connaissances générales, mais également sa résistance physique, sa connaissance du Wyrd et sa puissance magique. Les épreuves sont relativement simples, et il est très rare qu'un Apprenti échoue. Cependant, si ça arrive, il restera en résidence au Monastère où il a passé ses épreuves afin de se perfectionner, jusqu'à ce que le Mage l'estime prêt à les repasser.

Il arrive, parfois, que l'apprentissage dure plus longtemps que les trois années habituelles : la durée de l'apprentissage étant décidée par le Maître, les raisons sont nombreuses et peuvent venir autant du tempérament de l'Apprenti que de ses éventuelles difficultés en magie.
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A YS DEPUIS : 14/05/2016
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MessageSujet: Re: 10. LES SORCIERS   10. LES SORCIERS EmptySam 2 Juil - 12:09


lexique magique des sorciers
d'abord, il portait le long manteau sombre des mages et sorciers de la guilde [...]
LES GRAPHÈMES ⚓ Ce sont les vingt-quatre lettres d'un alphabet magique issu des étoiles et utilisé uniquement par les Sorciers. Les Graphèmes permettent d'accéder au Wyrd, à la façon de clés qui ouvrent sur l'intérieur des choses. Un Graphème se caractérise par son nombre (numéro d'ordre et position dans l'alphabet), par sa forme (nom et apparence) et par son contenu (associations symboliques, surnoms, significations et pouvoirs).
Chaque Graphème possède plusieurs pouvoirs. Appelés dans sa tête (visualisés), puis projetés en les criant ou en les murmurant, ils ont un effet simple et direct. Si, en règle générale, les projeter est suffisant pour les utiliser, il vaut mieux parfois les fixer, soit en les gravant grâce au Ristir, le poignard graveur des Sorciers, soit en le stabilisant avec un Mudra ou une Stadha.
Plus que de simples instruments, les Graphèmes sont de véritables entités semi-conscientes : il n'est pas rare que certains Graphèmes viennent s'imposer dans l'esprit d'un Sorcier alors qu'il comptait en utiliser un autre, notamment parce qu'il serait plus approprié dans la situation donnée. Il arrive également, en cas de grande détresse, que les Graphèmes décident de se comporter complètement indépendamment du Sorcier : il peuvent ainsi s'activer d'eux-mêmes. C'est un phénomène très rare, mais connu : si, habituellement, c'est le Sorcier qui nourrit les Graphèmes, dans ces moments de détresse, ce sont les Graphèmes qui décident de nourrir le Sorcier.
Il est également à savoir que les Graphèmes existent dans le Monde Incertain : cependant, les constellations n'ayant pas la même forme dans le Monde Incertain qu'au Pays d'Ys, les Graphèmes n'auront pas la même forme non plus. Les Sorciers doivent donc apprivoiser la forme incertaine des Graphèmes en plus de leur forme usuelle.
La magie, par contre, n'a aucun effet dans le Monde Certain.

LE WYRD ⚓ Le Wyrd est une gigantesque toile d'araignée dont les fils sont rattachés à tout ce qui existe. Les Graphèmes, quant à eux, sont les clés qui donnent accès au Wyrd et permettent donc d'agir sur toutes ces choses. Il faut cependant faire très attention : puisque tout est relié dans le Wyrd, la plus petite action peut avoir des répercussions phénoménales, à la façon de la théorie du chaos : c'est pourquoi Prudence et Humilité sont les maîtres mots du Sorcier quand il décide d'agir !
Le Wyrd permet également aux Sorciers de se déplacer d'un point A à un point B de façon très rapide, qui peut s'apparenter à de la téléportation, en suivant les fils de sa toile. Le Graphème Perthro est le meilleur ami du Sorcier quand il veut voyager dans le Wyrd.

L'ÖND ⚓ L'Önd est le souffle vital d'un Sorcier, le souffle qui charge les Graphèmes en énergie : en effet, si le Wyrd est la source de la magie et les Graphèmes, ses instruments, c'est l'Önd et uniquement lui qui permet de l'exercer. L'Önd ne peut pas être changé au cours de la vie, et c'est à cause de lui que certains Sorciers sont plus puissants que l'autre : un Önd faible donnera un Sorcier faible, tandis qu'un Önd fort donnera un Sorcier fort. Avoir un Önd puissant ne dispense pas les Sorciers d'étudier, cependant !

L'ODHR ⚓ L'Odhr est un état d'extase pure, une inspiration extrême qui permet un grand détachement de la réalité. Il est le parfait contraire et le complément de l'Hugr, l'esprit conscient, l'éveil total en prise maximale avec le réel. Si l'Odhr est décrit dans le Livre des Étoiles, il est extrêmement rare de l'atteindre : les deux seules fois consignées ont eu lieu dans des états d'extrême détresse, pendant lesquels les Graphèmes avaient pris leur indépendance et nourrissaient leurs Sorciers. En règle générale, ce sont les actions combinées d'Ansuz et Ehwo qui conduisent à l'Odhr, souvent pour échapper à des assauts magiques destinés à détruire l'esprit du Sorcier. Dans cet état, le Sorcier n'a plus besoin de manger, ni de boire.

TARQUIN ⚓ Jeune garçon qui vivait à Ys il y a des siècles de ça, Tarquin eut une réaction violente à la magie que deux Sorciers utilisèrent lors d'un duel : il s'évanouit, ses yeux se révulsèrent et il s'éleva dans les airs. Si tout le monde fut surpris et inquiété par une telle réaction, le garçon se remit de cet évanouissement au bout de deux jours. Plus tard, il entra à la Guilde comme Apprenti et montra très vite des aptitudes étonnantes pour la magie : il devint Sorcier au bout de deux ans d'apprentissage au lieu des trois requis, puis fut élu Grand Mage de la Guilde à l'âge incroyablement jeune de trente ans seulement, avant d'ouvrir de nouvelles voies à la pratique de la magie stellaire. Nombres de sages se sont penchés sur son cas et ont vite fait le rapprochement entre son évanouissement de jeunesse et ses qualités de Sorcier.
Depuis, les Sorciers appellent « effet Tarquin » la réaction que certaines personnes font à une démonstration de magie stellaire : ces personnes qui souffrent d'un effet Tarquin ont, la plupart du temps, un potentiel magique exceptionnel et un Önd plus puissant que la normale.
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MessageSujet: Re: 10. LES SORCIERS   10. LES SORCIERS EmptySam 2 Juil - 12:12


les techniques magiques
d'abord, il portait le long manteau sombre des mages et sorciers de la guilde [...]
LE GALDR ⚓ Le Galdr est un sortilège dans lequel on utilise des Graphèmes en les associant. Le Galdr met en relation des pouvoirs qui s'additionnent : si les Graphèmes sont des mots, le Galdr, lui, est une phrase. Cependant, simplement utiliser le nom des Graphèmes dans le Galdr ne suffit pas.
Quand un Sorcier utilise un Graphème seul, il établit une relation de dominant (le Sorcier, qui lance le sortilège) à dominé (le Graphème qui est lancé), auquel cas le Graphème répond sans rechigner. Dans le Galdr, par contre, le Sorcier relie des Graphèmes qui sont égaux entre eux : il doit donc les obliger à travailler ensemble pour pouvoir ensuite les lier. Pour ce faire, le Sorcier doit apprivoiser les Graphèmes en évoquant les surnoms dans lesquels ils se reconnaissent.
Exemple : Le Galdr qui permet de passer dans le Monde Incertain en activant les Graphèmes gravés sur la porte
Le Sorcier appelle à lui Raidhu, le Graphème du voyage, et Eiwaz, celui qui permet la communication entre les mondes, puis il les pousse à se rapprocher et à s'accepter. C'est un processus qui peut demander du temps. Puis il leur demande d'agir ensemble : « Par le pouvoir de la Voie et de Nerthus, (surnoms de Raidhu) d'Ullr et de la Double Branche, (surnoms d'Eihwaz) Raidhu dessous et Eiwaz devant, (la position des Graphèmes dépend de leurs pouvoirs et de leur importance : ici, Eiwaz est devant car il doit établir la communication entre les mondes avant que le passage ne puisse se faire) emmenez-moi ! RE ! » (formule finale qui indique que les Graphèmes sont liés)

LE LOKK ⚓ Le Lokk est un sortilège dans lequel on utilise les Graphèmes en les mélangeant, plutôt qu'en les liant : si, dans le Galdr, les Graphèmes sont des mots qui forment une phrase, dans le Lokk, ils sont des lettres qui forment un nouveau mot. Le Galdr tisse et relie, le Lokk fond et mélange. Si le Lokk est plus puissant qu'un Galdr, il est également plus compliqué à mettre en place. Dans le doute ou dans une situation d'urgence, mieux vaut se fier à un Galdr, donc !
Exemple : Le Lokk de Communication
Ce Lokk s'articule autour de Berkana, qui permet la communication entre les esprits, mais fait également appel à Elhaz, qui dégage les chemins, et Isaz, qui renforce la concentration.
Pour construire ce Lokk, il faudra placer Berkana au centre de son esprit avant de l'endormir, puis appeler Elhaz et Isaz et les endormir également. Après quoi, le Sorcier les empilera l'un sur l'autre avant de les chauffer jusqu'à ce qu'ils deviennent rouges et se fondent en un nouveau Graphème, appelé Beteleir : il faut ensuite réveiller ce nouveau Graphème et l'envoyer vers le visage de la personne à contacter. Une fois la personne trouvée, la communication s'établir d'esprit à esprit, en pensant suffisamment fort.
Il n'y a pas besoin de formule magique pour appeler les Lokk, mais pour le rendre plus docile et plus fluide, il est possible de l'apprivoiser. On insistera sur le Graphème au centre du Lokk, ici Berkana : « Toi le Bouleau, toi l'Oreille, toi qui ne fait plus qu'un avec la Brillante et le Cygne, puisque l'aveugle a besoin d'être guidé, crépite et brûle au-delà de l'espace et de l'exprimé, mène-moi à l'esprit désiré ! BETELEIR ! »

L'INSIGIL ⚓ C'est un sortilège qui s'apparente au Galdr et ressemble au Lokk, mais qui n'est finalement ni l'un ni l'autre. En vérité, le Sorcier qui invoque un Insigil bâtit une roue, un cercle avec les Graphèmes : au lieu de les lier ou de les mélanger, il les apparente ; en les apparentant de façon bien précise, le Sorcier provoque leur effacement au profit de quelque chose d'autre, quelque chose d'autonome et de très puissant. D'extrêmement dangereux, surtout ! L'Insigil le plus fameux est celui du Dragon, aussi appelé Insigil du Lindorm : les Graphèmes appelés au cours du rituel s'effacent pour laisser place à un serpent monstrueux qui reste piégé dans notre monde tant qu'il n'a pas accompli la mission pour laquelle il a été appelé. Et comme il ne supporte pas la lumière, il n'a qu'un seul objectif : obéir pour retourner dans le Néant dont il est originaire, peu importe comment !
Exemple : L'Insigil du Lindorm
« Laukaz, Isaz, Naudhiz, Dagaz, Odala, Raidhu, Mannaz, Mer et Glace et Main, Lumière du jour, Terres possédées, Chariot du soleil éclairant l'Ancêtre, Talisman, Thurses, Skadi, Cavaliers, Aigles, Nerthus et Mani, faites croître, éveillez et guidez, protégez des esprits, affranchissez des liens infranchissables, que l'énergie en spirale établisse le lien avec les Puissances ! Disparaissez et laissez la place au Dragon de la Terre, pour qu'il nous débarrasse de l'Être des Ténèbres ! LINDORM ! »

LES STADHA ⚓ L'une des multiples façons de renforcer les Graphèmes, les Stadha sont des postures qui imitent leur forme : en adoptant l'apparence du Graphème qui l'intéresse, le Sorcier charge son Önd, son énergie intérieure, en captant les énergies extérieures, comme les courants telluriques par exemple. Un Graphème associé à une Stadha sera beaucoup plus stable, et aura bien plus de force et d'impact. Cependant, ce que le Sorcier gagne en puissance, il le perd en discrétion.

LES MUDRA ⚓ Ce sont des gestes de la main esquissés dans les airs, qui imitent la forme des Graphèmes soit pour les invoquer, soit pour les renforcer, comme avec les Stadha. C'est une façon rapide et discrète de faire de la magie, qui ne nécessite pas d'appeler les Graphèmes à voix haute : cependant, les Graphèmes appelés grâce à un Mudra seront beaucoup, beaucoup moins puissants que s'ils étaient appelés à voix haute ou grâce à une Stadha. Mieux vaut donc réserver les Mudra pour les situations délicates où la discrétion est la priorité.
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MessageSujet: Re: 10. LES SORCIERS   10. LES SORCIERS EmptySam 2 Juil - 12:12


l'alphabet des graphèmes



Fehu

Ordre : premier Graphème.
Surnoms : la Toile d'Araignée.
Signification : la création (feu cosmique), la richesse et l'abondance (bétail).

Pouvoirs : charge les objets en énergie, capte l'énergie cosmique, consolide les relations et renforce les pouvoirs.

Uruz

Ordre : deuxième Graphème.
Surnoms : la Vache rousse.
Signification : force ancienne et archaïque, la fondation.

Pouvoirs : apaise les esprits, fixe et structure, accroît l'effet des plantes, capte l'énergie terrestre, aide à la guérison.

Thursaz
Graphème dangereux !

Ordre : troisième Graphème.
Surnoms : la Tête d'Antilope, la Montagne.
Signification : l'attaque, la défense (épine), la résistance brutale.

Pouvoirs : protège soi-même et les autres quand il est projeté, capte l'énergie tellurique, protège des situations hasardeuses, vainc les ennemis, booste la confiance en soi.

Ansuz
Graphème dangereux !

Ordre : quatrième Graphème.
Surnoms : l'Ase, l'Humide.
Signification : la puissance créatrice, l'intelligence et la connaissance, le principe féminin.

Pouvoirs : ouvre aux pouvoirs intérieurs, délivre l'Önd et conduit à l'Odhr, apaise la peur de la mort.


Raidhu

Ordre : cinquième Graphème.
Surnoms : Reginn, Nerthus, la Voie.
Signification : le voyage, confronter la réalité, le mouvement.

Pouvoirs : véhicule, donneur de cohérence, agence et ordonne, concentre la force, indispensable aux sorts de transformation.

Kenaz
Graphème dangereux !

Ordre : sixième Graphème.
Surnoms : l'Artisan, la Torche.
Signification : le feu contrôlé, qui consume et qui réchauffe, la passion.

Pouvoirs : stimule la créativité et les fonctions cérébrales, aide à la concentration, éveille l'esprit, peut détruire si mal contrôlé.

Gebu
Délicat à utiliser

Ordre : septième Graphème.
Surnoms : la Sèche, Gefj.
Signification : le don, l'échange, le sacrifice.

Pouvoirs : établit les communications, veille sur les échanges affectifs ou commerciaux, fait circuler l'énergie entre le ciel, l'homme et la terre, aide à l'amitié.

Wunjo

Ordre : huitième Graphème.
Surnoms : la Généreuse, l’Étendard.
Signification : joie et harmonie, rassemblement des membres d'un clan.

Pouvoirs : protège les groupes tournés vers un même but, harmonise les Graphèmes et les fait travailler ensemble, renforce les liens et calme les disputes.

Hagal
Délicat à utiliser

Ordre : neuvième Graphème.
Surnoms : l’Étoile, la Grand-Mère, la Rouge, la Grêle.
Significations : mystères du multivers, relie passé et avenir, potentialités et harmonie.

Pouvoirs : multiples ; définit le Veyr, l'espace sacré dédié à la pratique de la magie, protège contre les coups du sort, favorise la chance, aide à éviter les écueils du destin.

Naudhiz

Ordre : dixième Graphème.
Surnoms : la Main.
Signification : nécessité et détresse (feu de survie), obligations liées au destin, délivrance.

Pouvoirs : neutralise les attaques magiques, résout les conflits, force de résistance contre les agressions, aide aux jugements.

Isaz
Graphème dangereux !

Ordre : onzième Graphème.
Surnoms : la Brillante.
Signification : immobilité originelle (la glace), maîtrise de soi.

Pouvoirs : ramène l'énergie à soi, condense, aide à la concentration, renforce la volonté, contrôle et contraint quelqu'un.

Yera

Ordre : douzième Graphème.
Surnoms : la Rejetée, Frodi, la Belle saison.
Signification : le cycle, l'harmonie entre ciel et terre, fertilité, la moisson.

Pouvoirs : accélère ou ralentit la magie, libère, purifie, aide à consolider les acquis, apporte la paix, aide aux problèmes de fécondité.

Eiwaz
Délicat à utiliser

Ordre : treizième Graphème.
Surnoms : Ullr, la Double Branche.
Signification : l'axe (arbre d'if), le passage.

Pouvoirs : permet la communication entre les mondes, augmente sa propre rapidité, aide à contrôler ses émotions.

Perthro
Délicat à utiliser

Ordre : quatorzième Graphème.
Surnoms : la Propice, la Matrice.
Signification : le guide dans le Wyrd et les chemins labyrinthiques.

Pouvoirs : délivre, transforme, représente le destin et ses lois, renferme les mystères du Wyrd, indispensable à la divination.

Elhaz

Ordre : quinzième Graphème.
Surnoms : Njord, l'Aïeule.
Signification : la vie, l'âme.

Pouvoirs : enlève les verrous, débloque les situations, protection magique (Ægishjamür), protège des mauvaises influences.

Sowelo

Ordre : seizième Graphème.
Surnoms : la Roue, la Racine.
Signification : le pouvoir, l'esprit par excellence, la puissance du soleil, le feu chamanique, incontrôlable et terrifiant.

Pouvoirs : renforce la volonté, brise les barrières, libère l'Homme et le remet sur la voie de son destin, éclaircit les situations troubles, appelle les succès éclatants.

Teiwaz

Ordre : dix-septième Graphème.
Surnoms : la Balance, la Clarté, l'Invincible.
Significations : l'équilibre extérieur (opposé à Berkana), la justice et l'harmonie, le pilier des mondes.

Pouvoirs : préserve la cohésion des choses, équilibre les forces entre elles, obtient une victoire honorable et fait triompher la justice, permet de distinguer le mensonge de la vérité.

Berkana

Ordre : dix-huitième Graphème.
Surnoms : le Bouleau, Hel, l'Oreille.
Signification : l'équilibre intérieur (opposé à Teiwaz), Graphème de ce qui est caché/protégé/intériorisé.

Pouvoirs : protège en dissimulant, permet la communication télépathique, mène les projets à maturité.

Ehwo

Ordre : dix-neuvième Graphème.
Surnoms : le Cheval, les Jumeaux, la Très Fameuse.
Signification : l'harmonie entre cheval et cavalier, l'union entre le corps et l'esprit, protecteur des quêtes spirituelles et des serments de fidélité.

Pouvoirs : projette l'esprit hors du corps, favorise les visions mystiques, projection astrale, secours en cas de problème lors d'un voyage entre les mondes, aide à prendre les bonnes décisions, à retrouver une personne perdue et à se protéger des forces maléfiques.

Mannaz

Ordre : vingtième Graphème.
Surnoms : l'Œuf cosmique, l'Ancêtre, Mani.
Signification : rêve et inconscient, unité de temps, le lien entre l'Homme et les Puissances, libre arbitre et liberté individuelle.

Pouvoirs : développe la mémoire et le potentiel humain, protège du chaos, ouvre l'esprit.

Laukaz

Ordre : vingt-et-unième Graphème.
Surnoms : le Crochet, le Pied.
Signification : l'eau primordiale, aspect fluide de la force vitale, le germe, le non-manifesté.

Pouvoirs : protection dans la durée (formule talismanique), aide aux processus de croissance, protège des dangers aquatiques, fluidifie, aide médicale (lutte contre les infections), développe l'imagination.

Ingwaz

Ordre : vingt-deuxième Graphème.
Surnoms : Ing, la Riche.
Signification : l'énergie masculine, la fixation.

Pouvoirs : concentre les énergies, immobilise (à projeter autant de fois qu'il y a d'ennemis), favorise l'équilibre mental, emmagasine les énergies magiques et les libère de façon soudaine.

Dagaz

Ordre : vingt-troisième Graphème.
Surnoms : le Jour, les Cavaliers.
Signification : la lumière du jour diffuse (aube et crépuscule), l'éternel retour, le mystère des intervalles temporels.

Pouvoirs : combat les esprits maléfiques, confère l'invisibilité physique et mentale, modèle et suspend le temps.

Odala

Ordre : vingt-quatrième Graphème.
Surnoms : l'Héritage, la Voleuse.
Signification : appartenance et possession, centre d'un clan, secrets du temple, initiation et enseignement.

Pouvoirs : protège les demeures, répare, recueille la puissance magique latente, gouverne les lieux infranchissables, permet d'exprimer ce qu'on porte en soi.


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